Tutoriel de peinture numérique par Vitaly Alexius

Dans ce tutoriel, Alexius nous montre tout le processus qu’il utilise pour créer ses peintures numériques. J’aime beaucoup la façon dont c’est expliqué et c’est vraiment cool de voir comment les autres travaillent, et aussi un très bon moyen d’apprendre de nouvelles choses, alors jetez-y un coup d’œil !

Pour plus de visite svitart.n-tek.ca et alexiuss.deviantart.com « Aburod Terra » (Terre inhabitée) est une commande de Daniel Jeppsson comme couverture pour sa musique « Hardcore/Gabber » CD Album/Vinyl Cover pour son groupe « Recall » ; que j’ai été embauché pour illustrer en novembre 2005. Le 23 novembre 2005, après avoir trouvé mes illustrations sur Internet, il m’a contacté avec une demande de couverture d’album. Ses mots exacts étaient « Pour mon disque, que je veux concevoir, j’ai besoin de quelque chose de DARK. Le disque s’appellera « Day of Evil » donc quelque chose comme des maisons détruites, après la guerre, des bâtiments en feu, des cadavres dans un paysage urbain serait Il doit être au minimum de 30 x 30 cm à 300 dpi ». Il m’a également fourni des liens vers mes peintures, qu’il a aimées, demandant un style, des couleurs et une composition similaires.

J’ai rapidement créé 3 petits croquis pour le client afin de lui donner quelques options (croquis ci-dessous). Il a décidé d’aller avec le deuxième croquis, et j’ai donc travaillé dessus jusqu’à ce que moi et le client en soyons satisfaits.

Traiter:

Tout comme beaucoup de mes autres peintures, j’aime faire des recherches avant de commencer une pièce. Pour celui-ci, je suis allé partout dans le centre-ville de Toronto, photographiant tout ce dont j’ai été témoin ce jour-là. L’une des rues que j’ai traversées était intéressante et détaillée et j’ai donc décidé de l’utiliser comme référence principale pour cette peinture. La photo 1 montre une des photos de rue. La photo 2 montre certains détails qui ont inspiré l’architecture de la pièce et ont été utilisés comme textures à certains endroits.

Je commence généralement avec une toile grise, de cette façon les valeurs de contraste de la peinture ressortent mieux, car je crée facilement des lumières et des ombres. À ce stade, la peinture est entièrement en noir et blanc, pour mieux saisir les valeurs de contraste, une pratique simple connue depuis la Renaissance. Parfois, je commence à dessiner des choses sur papier, puis je les numérise ou les photographie, mais ici, j’ai commencé à dessiner directement dans Photoshop. Tout d’abord, je développe la perspective, en regardant mes références photographiques et en créant un point de fuite. À partir de ce point, je crée des lignes de référence en perspective pour tous mes bâtiments dans la pièce.

Il y a 3 points de fuite

À l’étape suivante, je laisse les lignes de perspective et le point de fuite seuls et crée un nouveau calque, sur lequel je commence à bloquer les formes globales, à l’aide d’un gros pinceau carré. Ensuite, je fais une copie du calque des points de fuite et des lignes de perspective et je le place au-dessus de tous mes calques, je règle le mode de calque sur « Superposition » pour que je puisse toujours le regarder au cas où j’en aurais besoin, en jouant avec son opacité. Une fois que j’ai terminé avec la perspective, je supprime le calque. À ce stade, je décide d’où vient la lumière.

Pour cette pièce, j’ai utilisé les outils suivants : les pinceaux Photoshop par défaut et l’outil Smudge. Ci-dessous se trouve une boîte qui montre les effets que l’on peut produire avec uniquement les pinceaux Photoshop par défaut, réglés sur 10% d’opacité et l’outil Smudge réglé sur 30% de force. J’utilise à peu près les buissons/outils de maculage de Photoshop et une tablette, tout comme j’utiliserais des peintures acryliques/à l’huile avec un pinceau. La méthode « Dab and Smudge » prédomine. Parfois, lorsque je souhaite gagner du temps, j’insère des textures de mes photographies dans la pièce en tant que calques séparés réglés sur « Superposer/Multiplier/Éclaircir/Écran/Assombrir ». La clé est de simplement expérimenter avec ces modes de calque pour divers effets.

Développement ultérieur de la peinture : les fenêtres sont mises en place, les détails commencent à apparaître. En utilisant les mêmes méthodes, j’ai mis environ 40 heures ou plus de travail dans la pièce jusqu’à ce que je sois satisfait de la peinture en noir et blanc qui en résulte. Je fais constamment des zooms avant et arrière pour créer de grands et petits détails.

La prochaine étape est la coloration. Je crée un nouveau calque, le règle sur « couleur » et commence à appliquer différentes couleurs à ce calque, en expérimentant, en recherchant le combo / look de couleur parfait.

Lorsque j’ai été satisfait des couleurs, de la composition et des détails, la pièce a été envoyée au client. Cependant, le client n’était pas satisfait du « remerciement » et m’a suggéré d’ajouter à la place des voitures en feu dans la scène. En suivant ses instructions, j’ai enlevé le réservoir, puis j’ai mis un bus en feu et un camion en feu dans la peinture.

Le fichier .psd final fait 123 Mo, n’a pas de calques (car je n’ai pas tendance à utiliser beaucoup de calques pendant la peinture et je les fusionne constamment pour ralentir le temps de chargement) et est dimensionné à 45x45cm à 300dpi. Détail de la peinture, de nombreux détails sont généralement invisibles à moins que la peinture ne soit imprimée à sa véritable résolution de 45x45cm.